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舆情监测:《黑神话:悟空》在线玩家突破222万,历史峰值第二!

发表时间:2024-08-21 13:37

在游戏产业的浪潮中,《黑神话:悟空》已然成为一颗耀眼的明星。8月20日,这款游戏正式发售,不到24小时就达到Steam在线玩家峰值222万,历史排名第二。凭借丰富的中国文化背景和卓越的游戏质量,《黑神话:悟空》不仅在玩家间引起轰动,更成为品牌传播的经典案例。

 

《黑神话:悟空》

 

游戏科学:从默默无闻到一鸣惊人

【舆情监测】游戏科学,这家曾经鲜为人知的公司,如今因《黑神话:悟空》一跃成为业界焦点。回溯到2018年,这家公司正处在发展的十字路口。创始人冯骥提出了三条发展路径:全力以赴做单机动作游戏、开发时下流行的RPG+SLG手机游戏,或分成两个团队同时进行这两项工作。最终,创始团队选择了第三条路径,从而为《黑神话:悟空》的诞生奠定了基础。

 

冯骥在近日接受采访时表示,决定制作高品质单机游戏,不仅是出于热爱和理想主义,更是经过冷静市场分析和对自身能力的审视。事实证明,这一决策是明智的。《黑神话:悟空》自发售以来,Steam销量已超300万份,加上wegame、epic和ps平台,总销量突破450万份,总销售额超过15亿元。

 

坚持3A游戏之路:高风险高回报

选择3A游戏的开发道路,对于游戏科学来说是一条高投入、高风险的道路。2005年,冯骥以游戏策划的身份进入行业,2014年创办游戏科学。《黑神话:悟空》则是在2018年,冯骥入行第13年、游戏科学创办第4年时立项启动的。

 

尽管初衷是开发一款RPG+SLG类游戏,冯骥最终决定转向单机3A游戏。他表示:“我们一直觉得我们迟早会做单机3A游戏,只是时机未到。”最终,联合创始人杨奇的坚持使团队坚定了方向。杨奇认为,人的创作生命是有限的,黄金时间只有几年,这段时间若不做出好作品,可能一生中再无机会。

 

2024年8月20日,上海,一名年轻人试玩《黑神话:悟空》。

 

与腾讯的千丝万缕

《黑神话:悟空》项目与冯骥和杨奇之前的东家腾讯有着密切联系。入职腾讯后,冯骥和杨奇投身《斗战神》项目,这款游戏拥有东方文化、史诗叙事、孙悟空IP等元素,成为《黑神话:悟空》的前身。然而《斗战神》最终未达预期,腾讯调整工作室架构,冯骥和杨奇选择离职创业,组建了游戏科学。《黑神话:悟空》未重蹈《斗战神》的覆辙,成为国产3A游戏的代表作。

 

2021年,冯骥在知乎提到,黑神话发布后,腾讯即表示投资意向。冯骥认为《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP,制作团队默认做一个弱联网、强战斗体验的动作游戏。冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“有精巧关卡结构、有神秘风格”的动作游戏。

 

文化与国际表达的融合

在文化与国际表达的融合上,游戏科学展现了独到的见解。杨奇认为,中国古典建筑追求对称,而《西游记》是线性叙事,设计时需避免不和谐的嫁接。因此,既承载中国故事内核,又有国际化表达的风格成了《黑神话:悟空》的特点。

 

2018年,游戏科学搬迁至杭州,冯骥认为这里的氛围更适合创作。作为一个成熟且经验丰富的团队,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们熟悉开发流程,有成功经验,并始终控制着项目规模,保持小而精的团队。

 

品牌传播中的挑战与机遇

冯骥曾在知乎发文谈到制作游戏的感受:恐惧和焦虑。他指出,团队每天面临庞杂的开发工作,需做出两难选择与细节优化。他认为,中国的单机市场一定会存在且规模很大,未来有潜力与日本市场媲美。

 

冯骥强调,《黑神话:悟空》的成功不能只靠中国风标签。高品质和长久的持续性才是关键。面对传统文化和游戏出海的标签,团队需有更大的责任感,如履薄冰,付出更多努力,将中国文化与世界一流产品品质结合。

 

海外媒体对《黑神话:悟空》也给予高度评价,称其为“精彩的表演”,认为中国游戏前景乐观。一位网友感慨道,“每个人心中的孙悟空形象不同,但都幻想成为盖世英雄。”

 

冯骥在制作游戏过程中,也经历了理想与现实的差距。但他坚持认为,尽管挑战重重,只要全力以赴,就能在中国乃至全球市场中创造出色的品牌。

 

通过《黑神话:悟空》,游戏科学不仅成功打造了一个高品质的游戏产品,更在品牌传播中实现了一次成功的逆袭,彰显了中国游戏产业的潜力和未来发展方向。【舆情监测】